Saturday, September 15, 2012

0 Arkane quiere que os conozcáis a fondo

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Hace más de un año que Bethesda anunció Dishonored. Las primeras imágenes no dejaron a nadie indiferente, mostraban un estilo visual único, pero poco se sabía de las características de juego que se conocen ahora. Al principio fueron muy celosos de mostrar más que arte conceptual de la ciudad de Dunwall, con ese aspecto industrializado-steampunkesco-victoriano-prusiano, pero nos valía para esperarnos algo excepcional. Poco a poco fueron apareciendo los videos de demostraciones de juego, con los que nos dimos de bruces con una mezcla de estilosshooter, sigilo, un cierto toque de plataformeo, otro de sandbox, otro de... muchos estilos, vaya. Pero, ¿es Dishonored solo un compendio de lo que se lleva creado hasta la fecha en géneros de juego?
 
No, por los dioses. Desde hace pocos meses Bethesda se ha dedicado a publicar mucho material de Dishonored. Diarios de desarrollo, arte conceptual, imágenes, más demostraciones de juego... En fin, que no han sido nada celosos con la información que daban del juego. A mí, personalmente, llegó a crisparme, porque cuando un juego me gusta, también me gusta que no me cuenten nada y, si el título va a contener algún aspecto de juego muy innovador, soy aún más cerrado. Recuerdo cuando 2K estaba en plena promoción de Bioshock. Había un vídeo demostrativo de cómo se podía avanzar en cierto segmento del juego. Me fascinó, por supuesto, entre la brutalidad de los combates, con esas armas complejas y esos plásmidos tan crueles, y la interacción con la inteligencia artificial... Pero luego, ya dentro del juego, me encontré a mí mismo siguiendo los mismos pasos del que jugó esa demostración. Me sentí idiota. Tuve que cambiar de modus operandi y aprender desde cero.
 


La ciudad de Dunwall es la demostración más clara del mimo con que Arkane trata a su obra.

¿Qué pasa con Dishonored? Es un título más peculiar de lo que parece. La forma de experimentar con el entorno y las posibilidades que tenemos son mucho más amplias de lo que se suele ver en el mundillo. Por ello, Arkane, a través de Bethesda, ha tratado de explicar constantemente que su juego no es un shooter remezclado con otros estilos, pero si que es una obra que bebe de muchos estilos para aprovechar todo el potencial de cada uno y darles un sentido uniforme. Christophe Carrier, el jefe de diseño de niveles de Dishonored y cofundador de Arkane Studios, tiene un objetivo, que es que un jugador tiene que poder hacer lo que quiera dentro del juego. Si hay una puerta, tiene que poder abrirla, si hay un tejado, tiene que poder llegar a él y aprovecharlo para superar los objetivos. Por supuesto, si es posible para el jugador, tiene que serlo para el personaje, pero eso se da por sentado.
 
El caso es que, como creadora, Arkane ha optado por mantener su discurso público al mínimo en la medida en que no hubiera visto cómo reaccionaba el público al juego. Pero descubrieron que la gente que se ponía a los mandos de Corvo no acababa de entender esa amplitud de acciones de la que hablaba antes. De ahí la cantidad de información y explicaciones que tanto podría fastidiar a los celosos como yo. Pero creo que hay que darles un voto de confianza. Me ha quedado claro, en especial a raíz de los últimos diarios de desarrollo, que el equipo está muy orgulloso de lo que están haciendo. Todo en Dishonored es envolvente, desde los diseños de los escenarios hasta los de los personajes, desde la música hasta las voces y desde la experiencia de juego hasta la historia. Si yo tuviera una cosita tan especial entre manos que tuviera que vender a alguien, trataría de que la comprendiera, de que supiera lo que siento y de lo que quiero hacer sentir. Y no hay que olvidar que los videojuegos son un arte subjetivo, pero también son un producto, y como tal, hay que asegurarse de que va a venderse. Igualmente, Dishonored llegará en un mes, y me gusta pensar que no se irá nunca.
 
Para aguantar la espera y que veáis lo que quiere conseguir Arkane, os dejo con los tres diarios de desarrollo que ya han sido publicados.
 
El primero trata sobre la creación de Dishonored, la concepción de la idea y la puesta en marcha.
 

 
El segundo se centra en la ambientación del título. Habla sobre el diseño de Dunwall, de investigaciones sobre las características faciales de los británicos y de un doblaje de lujo.
 

 
El tercero es un testimonio muy interesante sobre la experiencia de juego y las ocurrencias de los primeros jugadores y las reacciones de los desarrolladores. Si quieres hacerlo, en Dishonored puedes.
 

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